Knapp 40 % der Weltbevölkerung sind Gamer, davon ist eine/r von fünf aktiven Spieler*innen queer. Der Markt hat mittlerweile ein enormes Wachstum erlebt – die ganze Spielindustrie ist größer als die Musik- und Filmbranche zusammen. So werden unzählige junge Menschen tagein, tagaus mit den Ideen und Botschaften von Spielen konfrontiert. Da bleibt die Frage nach dem Inhalt dieser Spiele: Welche Geschichten, Marken, Produkte, Lifestyles oder sogar Ideologien sind darin wirklich verborgen?
Neben den allgemein anerkannten positiven Einflüssen von Gaming, wie zum Beispiel verbesserte kognitive Funktionen, gesteigerte lösungsorientierte Skills, verfeinerte Hand-Augen-Koordination, Stressabbau und emotionale Regulation dürfen das Suchtpotenzial bei exzessiver Nutzung und die damit einhergehende Isolierung nicht unterschätzt werden. Besonders, da eben diese Isolierung Gamer*innen in gesellschaftliche Randbereiche drängen kann, da extremistische oder sozial kritische Ideale in Gaming-Chat-Plattformen leicht und schnell vermittelt werden können.
Außerdem ist die Gaming-Welt allgemein bekannt dafür, feindselig gegenüber allen zu sein, die nicht in das cis-männliche Profil passen. Durch diese misogyne Haltung hat sich eine Trennung bei den Spielgenres gebildet. Die sogenannten „echten Spiele“ erfordern Skills und bestrafen Fehler. Für diese braucht man Intelligenz, schnelles Denken, gute Reflexe und / oder komplexes Wissen der spielinternen Systeme. Spiele wie Dark Souls sind berüchtigt gnadenlos und benötigen nicht nur Skill, sondern auch immense Geduld und Beharrlichkeit. Für Call of Duty und andere FPS (eng. first person shooter) Spiele muss man Top-Tier-Reflexe und höchste Genauigkeit aufweisen.
Die tragische Realität der „echten“ Spiele ist der extreme Fokus auf den Tod als das A und O des Spielerlebnisses. Die Spielerfahrung zentriert sich auf den Kampf ums Überleben. Sprich: Das optimistischste Ergebnis des Spieles ist es, am Leben zu bleiben. Ziemlich düster, nicht wahr? An und für sich ist diese Praxis kein negatives Urteil. Denn Überleben liegt in der Natur der Menschen. Allerdings hält der starke Wettbewerb darum, wer am besten Schaden zufügen kann, die toxisch-männliche Kultur der Gamingwelt aufrecht. Die anhaltende Beliebtheit möglichst wirklichkeitsgetreuer Gefechte lässt sich teilweise durch gesellschaftliche Vorschreibung davon erklären, was Männer mögen sollen. Schließlich steht Militarismus häufig im Mittelpunkt patriarchaler Vorstellungen von Männlichkeit. Das beste Beispiel dafür ist die Call-of-Duty-Spielereihe, die bekanntlich in Absprache mit dem US-Militär entwickelt wird und im Endeffekt als ein Rekrutierungstool agiert. Außerdem enthalten viele FPS-Spiele „copaganda“ (eng. cop and propaganda, Polizeipropaganda), welche per se als Befürwortung von exekutiver staatlicher Gewalt betrachtet werden kann, vor allem in der heutigen Zeit der immer stärker präsenten Polizeigewalt an marginalisierten Personen.
Die Gegenseite dieser gewaltvollen Spieleerfahrungen sind „cozy games”, welche oft als prüde und langweilig dargestellt werden. Der Begriff ist während der Pandemiezeit im Jahr 2020 entstanden; Cozy-Spiele sind langsam und sanftmütig, eine Flucht aus der kapitalistischen Hölle. Eines der bekanntesten Beispiele ist Animal Crossing: New Horizons. Die Kriterien von Cozy-Spielen könnte man zu einer Liste zusammenfassen: nicht wettbewerbsorientiert, gewaltfrei, schaffen eine angenehme und entspannende Atmosphäre, nicht zu schwierig, haben einen beruhigenden Soundtrack und legen den Schwerpunkt auf Stressreduktion und mentales Wohlbefinden. Kurz gesagt bestimmt der Vibe, ob es sich um ein Cozy Game handelt. Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen „Comfort“ und „Cozy“ Spielen, denn jedes Spiel kann ein Wohlfühl-Spiel sein, aber nicht jedes Spiel zählt dann zu den Cozy-Spielen. Als Comfort-Spiel gilt ein Spiel, das für eine bestimmte Person einen besonderen Wohlfühlfaktor hat. Das Genre, allgemeine Stimmung, Soundtrack – alles, was das Spiel definiert, spielt keine Rolle, es soll guttun und sich wie eine hilfreiche Gewohnheit anfühlen.
Allgemein ist es nicht die Idee, dass Cozy-Spiele schwierig oder herausfordernd sein sollen, sie sind eher ein Gegensatz zu dem, was „echte“ Spiele darstellen sollen. Es gibt jedoch eine Überschneidung der verbreiteten Spielmechaniken: tägliche Routine-Aufgaben oder effizientes „Grinding“ (eine Spielmechanik, welche die Wiederholung routinierter Tätigkeiten um Spielfortschritt zu erreichen beschreibt), Entscheidungsbäume (eine Spielmechanik, um progressive Weiterentwicklung der Spielerinnen zu verfolgen), welche Fertigkeiten oder Gegenstände freischalten. Logischerweise existieren auch Cozy-Spiele für das cis-männliche Publikum wie Fallout Shelter oder der Bus Simulator. Der Unterschied zu den üblichen Cozy-Spielen steckt in der Spaltung, was für „boys“ und was für „girls“ vorherbestimmt wird. Diese binäre Aufteilung der Zielgruppen bleibt in der Gamingwelt weiterhin bestehen. Einen Markt für nichtbinäre oder schlicht queere Personen gibt es per se nicht wirklich. Sogar die Titel mit queerer Repräsentation leiden unter einer eingeschränkten Darstellung der Queerness, welche sich hauptsächlich sexy oder erstrebenswert vorführen darf.
Cozy-Spiele gehören mittlerweile zu einer Multimillionen-Dollar-Industrie und trotzdem werden Cozy-Spieler*innen nicht ernst genommen und ihnen wird mit Verspottung und Zurückweisung begegnet. Laut Studienlage sind über 60 % der cozy Gamer*innen Frauen. Die Gemeinschaft der cozy Spieler*innen repräsentiert die erste Gelegenheit für das nicht cis-männliche Publikum und für Queers einen eigenen Raum innerhalb der Gamingwelt zu schaffen. Es ist ein Spieleraum für Diskussion und Gespräch ohne Belästigung und Missbrauch. Historisch gesehen ist Gaming durch auf cis-Männer zielendes Marketing und von allgemeiner Toxizität geprägt. Das sind die gewöhnlichen Gründe für die Vermeidung von Action- und FPS-Spielen durch nicht cis-männliche Zielgruppen.
Doch auch Cozy-Spiele sind nicht frei von berechtigter Kritik. Die Spielindustrie neigt dazu, eine Fixierung auf Haushaltsarbeit in ihre Cozy-Produkte einzubauen. Dies lässt das alte Stereotyp, dass „Frauen in die Küche gehören”, wieder aufkommen. Mensch ist nirgends frei von Misogynie. Außerdem beruhen viele Spiele auf Spielmaschen, welche unlimitiertes Konsumverhalten als Endziel setzen – die Anhäufung von Kapital und Gütern bleibt der Sinn und Zweck. Diese Normalisierung von Kapitalismus und unter anderem auch Kolonialismus in süßen pastelligen Farben ist eines der größten Probleme der Cozy-Spiele.
Die Misogynie in der Gamingwelt zeigt sich nicht konstant als abscheulich und aggressiv und gefüllt mit Hass für alles und jeden. Ihre Merkmale sind meist subtil: eine Annahme, dass eine nicht cis-männliche Person im Team nur einen Nachteil bringt; die Entscheidung, AFAB-Personen („bei der Geburt zugewiesenes weibliches Geschlecht“, eng. assigned female at birth), die neu in Gaming sind, ausschließlich Cozy-Spiele zu empfehlen, wenn man das bei einer AMAB-Person („bei Geburt dem männlichen Geschlecht zugewiesen”, eng. assigned male at birth) nicht tun würde; verächtlich zu reagieren, wenn ein Mädchen sagt, es spiele die Sims. Es ist auch die Unterstellung, dass weiblich gelesene Streamerinnen jugendfreie Inhalte veröffentlichen müssen. Dazu gehört auch das Sagen, Cozy-Spiele seien keine „echten“ Spiele.
Faszinierenderweise schreit das rechte Lager, die neueren Spiele seien alle „schwul”. Wenn diese erzwungene Konkurrenz für den Titel des Besten, des Schnellsten, des Stärksten wegfällt oder aus dem Vordergrund wegrückt, wird die Unsicherheit über die eigene Stärke der Maskulinität und der Selbstzweifel immer größer. Diese Bedenken und Persönlichkeitszweifel grenzen aus und führen zur Entwicklung von Einsamkeit. Die Betroffenen erschaffen sich eine soziale Blase und verinnerlichen die systematischen Probleme (wie Gewaltstrukturen in der patriarchalen Gesellschaft) als Eigenversagen. Dieser Frust richtet sich schließlich gegen das nächstbeste Ziel, anstatt den Groll in die richtigen Bahnen zu leiten. So werden queere und feministische Personen zur Zielscheibe für das zerbrechliche Ego, denn sie leben ihr erwünschtes Leben, zeigen die Schwachstellen auf und fordern Eigenverantwortung. „Ich bin doch nur ein aufrechter Mann!“ wird zur Grundlage von Hass- und Gewaltausübung. Im Kern jedoch wollen alle lediglich Spaß haben und Spiele genießen können. Was ist so schlimm daran, digital ein bisschen zu töten?
Beitrag von Anya V.
Biomediziner
