{"id":10145,"date":"2026-09-04T00:05:00","date_gmt":"2026-09-03T22:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/lambdanachrichten.at\/?p=10145"},"modified":"2026-09-02T19:24:01","modified_gmt":"2026-09-02T17:24:01","slug":"was-ist-so-schlimm-daran-digital-ein-bisschen-zu-toeten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lambdanachrichten.at\/?p=10145","title":{"rendered":"Was ist so schlimm daran,  digital ein bisschen zu t\u00f6ten?"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Knapp 40 % der Weltbev\u00f6lkerung sind Gamer, davon ist eine\/r von f\u00fcnf aktiven Spieler*innen queer. Der Markt hat mittlerweile ein enormes Wachstum erlebt \u2013 die ganze Spielindustrie ist gr\u00f6\u00dfer als die Musik- und Filmbranche zusammen. So werden unz\u00e4hlige junge Menschen tagein, tagaus mit den Ideen und Botschaften von Spielen konfrontiert. Da bleibt die Frage nach dem Inhalt dieser Spiele: Welche Geschichten, Marken, Produkte, Lifestyles oder sogar Ideologien sind darin wirklich verborgen?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Neben den allgemein anerkannten positiven Einfl\u00fcssen von Gaming, wie zum Beispiel verbesserte kognitive Funktionen, gesteigerte l\u00f6sungsorientierte Skills, verfeinerte Hand-Augen-Koordination, Stressabbau und emotionale Regulation d\u00fcrfen das Suchtpotenzial bei exzessiver Nutzung und die damit einhergehende Isolierung nicht untersch\u00e4tzt werden. Besonders, da eben diese Isolierung Gamer*innen in gesellschaftliche Randbereiche dr\u00e4ngen kann, da extremistische oder sozial kritische Ideale in Gaming-Chat-Plattformen leicht und schnell vermittelt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Au\u00dferdem ist die Gaming-Welt allgemein bekannt daf\u00fcr, feindselig gegen\u00fcber allen zu sein, die nicht in das cis-m\u00e4nnliche Profil passen. Durch diese misogyne Haltung hat sich eine Trennung bei den Spielgenres gebildet. Die sogenannten \u201eechten Spiele\u201c erfordern Skills und bestrafen Fehler. F\u00fcr diese braucht man Intelligenz, schnelles Denken, gute Reflexe und \/ oder komplexes Wissen der spielinternen Systeme. Spiele wie Dark Souls sind ber\u00fcchtigt gnadenlos und ben\u00f6tigen nicht nur Skill, sondern auch immense Geduld und Beharrlichkeit. F\u00fcr Call of Duty und andere FPS (eng. first person shooter) Spiele muss man Top-Tier-Reflexe und h\u00f6chste Genauigkeit aufweisen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die tragische Realit\u00e4t der \u201eechten\u201c Spiele ist der extreme Fokus auf den Tod als das A und O des Spielerlebnisses. Die Spielerfahrung zentriert sich auf den Kampf ums \u00dcberleben. Sprich: Das optimistischste Ergebnis des Spieles ist es, am Leben zu bleiben. Ziemlich d\u00fcster, nicht wahr? An und f\u00fcr sich ist diese Praxis kein negatives Urteil. Denn \u00dcberleben liegt in der Natur der Menschen. Allerdings h\u00e4lt der starke Wettbewerb darum, wer am besten Schaden zuf\u00fcgen kann, die toxisch-m\u00e4nnliche Kultur der Gamingwelt aufrecht. Die anhaltende Beliebtheit m\u00f6glichst wirklichkeitsgetreuer Gefechte l\u00e4sst sich teilweise durch gesellschaftliche Vorschreibung davon erkl\u00e4ren, was M\u00e4nner m\u00f6gen sollen. Schlie\u00dflich steht Militarismus h\u00e4ufig im Mittelpunkt patriarchaler Vorstellungen von M\u00e4nnlichkeit. Das beste Beispiel daf\u00fcr ist die Call-of-Duty-Spielereihe, die bekanntlich in Absprache mit dem US-Milit\u00e4r entwickelt wird und im Endeffekt als ein Rekrutierungstool agiert. Au\u00dferdem enthalten viele FPS-Spiele \u201ecopaganda\u201c (eng. cop and propaganda, Polizeipropaganda), welche per se als Bef\u00fcrwortung von exekutiver staatlicher Gewalt betrachtet werden kann, vor allem in der heutigen Zeit der immer st\u00e4rker pr\u00e4senten Polizeigewalt an marginalisierten Personen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Gegenseite dieser gewaltvollen Spieleerfahrungen sind \u201ecozy games\u201d, welche oft als pr\u00fcde und langweilig dargestellt werden. Der Begriff ist w\u00e4hrend der Pandemiezeit im Jahr 2020 entstanden; Cozy-Spiele sind langsam und sanftm\u00fctig, eine Flucht aus der kapitalistischen H\u00f6lle. Eines der bekanntesten Beispiele ist Animal Crossing: New Horizons. Die Kriterien von Cozy-Spielen k\u00f6nnte man zu einer Liste zusammenfassen: nicht wettbewerbsorientiert, gewaltfrei, schaffen eine angenehme und entspannende Atmosph\u00e4re, nicht zu schwierig, haben einen beruhigenden Soundtrack und legen den Schwerpunkt auf Stressreduktion und mentales Wohlbefinden. Kurz gesagt bestimmt der Vibe, ob es sich um ein Cozy Game handelt. Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen \u201eComfort\u201c und \u201eCozy\u201c Spielen, denn jedes Spiel kann ein Wohlf\u00fchl-Spiel sein, aber nicht jedes Spiel z\u00e4hlt dann zu den Cozy-Spielen. Als Comfort-Spiel gilt ein Spiel, das f\u00fcr eine bestimmte Person einen besonderen Wohlf\u00fchlfaktor hat. Das Genre, allgemeine Stimmung, Soundtrack \u2013 alles, was das Spiel definiert, spielt keine Rolle, es soll guttun und sich wie eine hilfreiche Gewohnheit anf\u00fchlen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Allgemein ist es nicht die Idee, dass Cozy-Spiele schwierig oder herausfordernd sein sollen, sie sind eher ein Gegensatz zu dem, was \u201eechte\u201c Spiele darstellen sollen. Es gibt jedoch eine \u00dcberschneidung der verbreiteten Spielmechaniken: t\u00e4gliche Routine-Aufgaben oder effizientes \u201eGrinding\u201c (eine Spielmechanik, welche die Wiederholung routinierter T\u00e4tigkeiten um Spielfortschritt zu erreichen beschreibt), Entscheidungsb\u00e4ume (eine Spielmechanik, um progressive Weiterentwicklung der Spielerinnen zu verfolgen), welche Fertigkeiten oder Gegenst\u00e4nde freischalten. Logischerweise existieren auch Cozy-Spiele f\u00fcr das cis-m\u00e4nnliche Publikum wie Fallout Shelter oder der Bus Simulator. Der Unterschied zu den \u00fcblichen Cozy-Spielen steckt in der Spaltung, was f\u00fcr \u201eboys\u201c und was f\u00fcr \u201egirls\u201c vorherbestimmt wird. Diese bin\u00e4re Aufteilung der Zielgruppen bleibt in der Gamingwelt weiterhin bestehen. Einen Markt f\u00fcr nichtbin\u00e4re oder schlicht queere Personen gibt es per se nicht wirklich. Sogar die Titel mit queerer Repr\u00e4sentation leiden unter einer eingeschr\u00e4nkten Darstellung der Queerness, welche sich haupts\u00e4chlich sexy oder erstrebenswert vorf\u00fchren darf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cozy-Spiele geh\u00f6ren mittlerweile zu einer Multimillionen-Dollar-Industrie und trotzdem werden Cozy-Spieler*innen nicht ernst genommen und ihnen wird mit Verspottung und Zur\u00fcckweisung begegnet. Laut Studienlage sind \u00fcber 60 % der cozy Gamer*innen Frauen. Die Gemeinschaft der cozy Spieler*innen repr\u00e4sentiert die erste Gelegenheit f\u00fcr das nicht cis-m\u00e4nnliche Publikum und f\u00fcr Queers einen eigenen Raum innerhalb der Gamingwelt zu schaffen. Es ist ein Spieleraum f\u00fcr Diskussion und Gespr\u00e4ch ohne Bel\u00e4stigung und Missbrauch. Historisch gesehen ist Gaming durch auf cis-M\u00e4nner zielendes Marketing und von allgemeiner Toxizit\u00e4t gepr\u00e4gt. Das sind die gew\u00f6hnlichen Gr\u00fcnde f\u00fcr die Vermeidung von Action- und FPS-Spielen durch nicht cis-m\u00e4nnliche Zielgruppen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch auch Cozy-Spiele sind nicht frei von berechtigter Kritik. Die Spielindustrie neigt dazu, eine Fixierung auf Haushaltsarbeit in ihre Cozy-Produkte einzubauen. Dies l\u00e4sst das alte Stereotyp, dass \u201eFrauen in die K\u00fcche geh\u00f6ren\u201d, wieder aufkommen. Mensch ist nirgends frei von Misogynie. Au\u00dferdem beruhen viele Spiele auf Spielmaschen, welche unlimitiertes Konsumverhalten als Endziel setzen \u2013 die Anh\u00e4ufung von Kapital und G\u00fctern bleibt der Sinn und Zweck. Diese Normalisierung von Kapitalismus und unter anderem auch Kolonialismus in s\u00fc\u00dfen pastelligen Farben ist eines der gr\u00f6\u00dften Probleme der Cozy-Spiele.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Misogynie in der Gamingwelt zeigt sich nicht konstant als abscheulich und aggressiv und gef\u00fcllt mit Hass f\u00fcr alles und jeden. Ihre Merkmale sind meist subtil: eine Annahme, dass eine nicht cis-m\u00e4nnliche Person im Team nur einen Nachteil bringt; die Entscheidung, AFAB-Personen (\u201ebei der Geburt zugewiesenes weibliches Geschlecht\u201c, eng. assigned female at birth), die neu in Gaming sind, ausschlie\u00dflich Cozy-Spiele zu empfehlen, wenn man das bei einer AMAB-Person (\u201ebei Geburt dem m\u00e4nnlichen Geschlecht zugewiesen\u201d, eng. assigned male at birth) nicht tun w\u00fcrde; ver\u00e4chtlich zu reagieren, wenn ein M\u00e4dchen sagt, es spiele die Sims. Es ist auch die Unterstellung, dass weiblich gelesene Streamerinnen jugendfreie Inhalte ver\u00f6ffentlichen m\u00fcssen. Dazu geh\u00f6rt auch das Sagen, Cozy-Spiele seien keine \u201eechten\u201c Spiele.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Faszinierenderweise schreit das rechte Lager, die neueren Spiele seien alle \u201eschwul\u201d. Wenn diese erzwungene Konkurrenz f\u00fcr den Titel des Besten, des Schnellsten, des St\u00e4rksten wegf\u00e4llt oder aus dem Vordergrund wegr\u00fcckt, wird die Unsicherheit \u00fcber die eigene St\u00e4rke der Maskulinit\u00e4t und der Selbstzweifel immer gr\u00f6\u00dfer. Diese Bedenken und Pers\u00f6nlichkeitszweifel grenzen aus und f\u00fchren zur Entwicklung von Einsamkeit. Die Betroffenen erschaffen sich eine soziale Blase und verinnerlichen die systematischen Probleme (wie Gewaltstrukturen in der patriarchalen Gesellschaft) als Eigenversagen. Dieser Frust richtet sich schlie\u00dflich gegen das n\u00e4chstbeste Ziel, anstatt den Groll in die richtigen Bahnen zu leiten. So werden queere und feministische Personen zur Zielscheibe f\u00fcr das zerbrechliche Ego, denn sie leben ihr erw\u00fcnschtes Leben, zeigen die Schwachstellen auf und fordern Eigenverantwortung. \u201eIch bin doch nur ein aufrechter Mann!\u201c wird zur Grundlage von Hass- und Gewaltaus\u00fcbung. Im Kern jedoch wollen alle lediglich Spa\u00df haben und Spiele genie\u00dfen k\u00f6nnen. Was ist so schlimm daran, digital ein bisschen zu t\u00f6ten?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><em>Beitrag von Anya V.<br>Biomediziner<\/em><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Knapp 40 % der Weltbev\u00f6lkerung sind Gamer, davon ist eine\/r von f\u00fcnf aktiven Spieler*innen queer. Der Markt hat mittlerweile ein enormes Wachstum erlebt \u2013 die ganze Spielindustrie ist gr\u00f6\u00dfer als die Musik- und Filmbranche zusammen. So werden unz\u00e4hlige junge Menschen tagein, tagaus mit den Ideen und Botschaften von Spielen konfrontiert. 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